quinta-feira, 9 de julho de 2020

Guia de Aprendizagem Tecnologia e Inovação - 2 Bimestre



E. E. “PROFESSORA MARIA EUNICE BORGES DE MIRANDA REIS”
DIRETORIA DE ENSINO DE BAURU

GUIA DE APRENDIZAGEM
                                                                                                                 
Professor: Adenilson Jesus Furlan
8 ANO B – 2.º bimestre/2020
Componente curricular: TECNOLOGIA E INOVAÇÃO


JUSTIFICATIVA DA UNIDADE: O componente curricular de Tecnologia e Inovação anseia por uma educação transformadora, relacionadas às demandas sociais, que reflete sobre problemas e utiliza tecnologias digitais de informação e comunicação para sua resolução, que desejam participar do processo de aprendizagem, permitindo-se aprender e a criar soluções junto com os estudantes. As Tecnologias Digitais de Informação e Comunicação (TDIC), assim como as Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC), são compreendidas como um conjunto de equipamentos, programas e mídias que utilizam aplicações tecnológicas, abrangendo os sistemas operacionais, a internet e suas redes. Podemos qualificar como TIC tanto a indústria fonográfica e cinematográfica, elétrica ou eletrônica, como o rádio e a TV, elétricos ou eletrônicos, além da imprensa pré-digital. Já nas TDIC, diferentemente das TIC, o D (de digital) não é indiferente. Quando tudo se transforma em números (dígitos - D) por meio da computação, ao invés de sinais elétricos ou eletrônicos, as coisas mudam: a criação de conteúdo, por meio dos softwares, torna-se acessível a todos; a recepção dos conteúdos torna-se variável, segmentada e a cultura participativa pode se consolidar. Muitas são as definições e concepções acerca do letramento digital, que focam desde o uso proficiente de ferramentas digitais até o tratamento crítico de conteúdos que circulam nos ambientes digitais. Incluem, também, desde o ler e escrever em contextos digitais, em uma perspectiva funcional (o que envolve o trato com diferentes linguagens e mídias), até participação crítica e ética nas práticas sociais próprias das culturas digitais.

OBJETIVOS INSTITUCIONAIS GERAIS: conhecer o componente curricular de Tecnologia e Inovação (nos seus três eixos) e realizar as atividades temáticas.

ATIVIDADES DIDÁTICAS – CONTEÚDOS:
Fake news, fato ou boato, influenciadores digitais, “monetizando” as publicações, mão na massa – criando conteúdo e engajando seguidores, programando o computador, entendendo a programação, programação plugada, programe circuito de jogos.

HABILIDADES COGNITIVAS: Letramento Digital, Pensamento Computacional.
EF89TEC12 Analisar e interagir com outros modos de ler e escrever, por meio de experiências que favoreçam múltiplas linguagens e expressões, em projetos que possibilitem compartilhamento de ideias.
EF89TEC13 Analisar o fenômeno dos influenciadores digitais, comparando diferentes perfis, levantando hipóteses sobre as possíveis razões de sucesso junto a seguidores e identificando o funcionamento de algoritmos que medem a influência social.
EF89TEC14 Analisar a veracidade das informações e diferentes perspectivas no relato de fatos por meio da comparação em diferentes fontes
EF89TEC27 Identificar as características dos materiais produzidos por intermédio de equipamentos e recursos existente no espaço maker.

ATIVIDADES AUTODIDÁTICAS:
Completar a tabela no Caderno do Aluno, organizar os aspectos e objetos relativos a cada tipo de site, ampliar a conversa sobre sites, pesquisar sobre a estrutura de um site, utilizando linguagem verbal ou não verbal, características do site pesquisar o que servirá de base para uma atividade desplugada. Resolução de situações problema; Leitura e interpretação de textos de diferentes gêneros; As atividades serão propostas para os alunos.

ATIVIDADES DIDÁTICO-COOPERATIVAS:
Interação pelas ferramentas tecnologias utilizada pela Unidade escolar; postagem blog da escola, facebook profissional e da Unidade Escolar e /ou whatsapp. Individual, proporcionando aos estudantes com dificuldades, deficiência, a oportunidade de construir e ampliar sua própria aprendizagem, em colaboração com toda a turma e a mediação do professor. Atividades complementares: – Localizar informações explícitas em um texto. – Inferir uma informação implícita em um texto. – Interpretar texto com auxílio de material gráfico diverso (propagandas, quadrinhos, foto etc.).

CRITÉRIOS DE AVALIAÇÃO: A avaliação e recuperação proposta neste material são diagnóstica, processual e continua em todos os momentos de prática pedagógica, nos quais podemos incluir diferentes maneiras de acompanhar, avaliar e recuperar as aprendizagens através das ferramentas tecnológicas como o whatsapp, blog da Unidade Escolar e Facebook profissional do professor. Recuperação em Tecnologia e Inovação é importante adotar a postura de não estabelecer critérios de comparação, oferecer possibilidades para que os estudantes alcancem os objetivos esperados de forma contínua durante as realizações das atividades da disciplina e também promovendo as habilidades de LP e Matemática propostas no PAN e estar atento às dificuldades expostas na realização das atividades para propor soluções.  Recomendação à prática diária do registro, em um portfólio, como importante ferramenta para acompanhar os avanços e dificuldades no desenvolvimento de habilidades e apropriação dos conhecimentos, observação dos processos criativos. Para os alunos sem possibilidade de acesso as tecnologias digitais, realizando as atividades no caderno do aluno e a entrega no retorno às aulas presenciais.

TEMAS TRANSVERSAIS: Ética (Respeito Mútuo, Justiça, Diálogo, Solidariedade),

HABILIDADE DE LÍNGUA PORTUGUESA: EF69LP03A - Identificar, em notícias, o fato central, suas principais circunstâncias e eventuais decorrências.

VALORES: formação ética que vise à autonomia e ao pensamento crítico do estudante.

HABILIDADES SOCIOEMOCIONAIS: Cultura Digital: Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva.

FONTES DE REFERÊNCIA (PROFESSOR)
Fonte: São Paulo. 2019. Diretriz Curricular de Tecnologia e Inovação.
Pensamento computacional Caderno do Professor Volume 2 – Ensino Fundamental - Tecnologia e Inovação – versão preliminar; G1-GLOBO. Fake News: estudo revela como nasce e se espalha uma notícia falsa na web. ICMC. Ferramenta para detectar fake News, PROGRAMAÊ. Star Wars with Blockly – Hour of Code: Introduction. VÁLIO, A. B. M. et al. Ser protagonista; Documentos educacionais: Caderno do Aluno e do Professor, Currículo Paulista, BNCC, Plano de nivelamento.

FONTES DE REFERÊNCIA (ESTUDANTE)
Star Wars (BLOCOS), Programâe, Programa de Parcerias do Youtube.
Caderno do aluno
Centro de mídias SP



                 

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