quarta-feira, 11 de novembro de 2020

GUIA DE APRENDIZAGEM - 8 ANO B – 4.º bimestre/2020-Tecnologia e Inovação

E. E. “PROFESSORA MARIA EUNICE BORGES DE MIRANDA REIS” -DIRETORIA DE ENSINO DE BAURU -GUIA DE APRENDIZAGEM - 8 ANO – 4.º bimestre/2020

Professor: Adenilson Jesus Furlan -Componente curricular: Tecnologia e Inovação

Justificativa da unidade: O componente curricular de Tecnologia e Inovação anseia por uma educação transformadora, relacionada às demandas sociais, que reflete sobre problemas e utiliza tecnologias digitais de informação e comunicação para sua resolução, que deseja participar do processo de aprendizagem, permitindo-se aprender e criar soluções. O caderno foi planejado para que todos possam conhecer o componente curricular de Tecnologia e Inovação (nos seus três eixos) e realizar as atividades temáticas. As habilidades trabalhadas estão descritas na diretriz curricular do componente de Tecnologia e Inovação

Objetivos institucionais gerais:O objetivo do componente Tecnologia e Inovação é compreender como articular as Tecnologias Digitais da Informação e da Comunicação, Letramento digital e Pensamento Computacional para ampliar perspectivas de ensino e aprendizagem relacionando a tecnologia e inovação aos demais componentes curriculares e ainda auxiliar os estudantes em como interferir de maneira ética e criativa na sociedade em que vive. O caderno irá auxiliar nos apontamentos necessários em todas as paradas estratégicas de reflexão e discussão com os estudantes sobre os assuntos suscitados em cada atividade. Reconhecer conceitos, procedimentos e conteúdos investigados e experimentados em Arte durante o ano letivo.

"Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva".

Atividades didáticas – Conteúdos: INTERNET SEGURA -Atividade 1 – tecnologia no cotidiano,Atividade 2 – navegar com segurança;Atividade 3 – humanos pets e a tecnologia.;Atividade 4 – tempo e o seu tempo;Atividade 5 – plugada cada vez mais cedo;Atividade 6 – on-line ou off-line, somos sempre a mesma pessoa.;Atividade 7 – criação: stop motion;Atividade 8 – e o selo vai para;PROGRAMAÇÃO E COMPUTAÇÃO FÍSICA;Atividade 1 – para praticar: cartões de programação;Atividade 2 – seu primeiro jogo no scratch;Atividade 3 – computação física;

Habilidades cognitivas: recuperação e aprofundamento;(EF67TEC11) – Compreender e avaliar conteúdos produzidos por meios digitais, posicionando-se de maneira empática e crítica.;(EF67TEC15) – Analisar e refletir sobre o tempo de vivência em meio digital, em jogos, em redes sociais, entre outros, bem como sobre as vulnerabilidades da internet. (EF67TEC17) – Utilizar ferramentas digitais on-line e off-line para executar tarefas.;(EF67TEC18): Usar a autonomia e a criatividade para a resolução de problema(s) identificado(s).;(EF67TEC21): Realizar programação simples usando Scratch para produção de figuras geométricas e usos dessas figuras na produção de cenários de uma cidade, do campo ou de determinado local ou acontecimento.;(EF67TEC28): Utilizar raciocínio lógico, exemplos concretos e conhecimentos para fundamentar os passos ou procedimentos de uma investigação.

Habilidades cognitivas: essenciais; (EM13TEC07) Reconhecer a responsabilidade social ao compartilhar conteúdos digitais.;(EM13TEC10) Compreender os riscos do desrespeito à privacidade e as consequências do uso indevido de dados pessoais.;(EM13TEC20) Selecionar e produzir conteúdos por meio de mídia digital, de maneira ética, responsável e colaborativa.;(EM13TEC22) - Compreender e identificar os quatros pilares do pensamento computacional: Decomposição, Reconhecimento de padrões, Abstração e Algoritmo.;(EM13TEC24) - Implementar projetos por meio de linguagem de programação (Scratch ou Python);EF89TEC05 – Entender e utilizar o funcionamento de uma rede de mídia para resolver problemas e analisar intencionalidades de seus usuários.;EF89TEC09 – Desenvolver processos de produções autorais por meio de imagens, vídeos e textos com senso estético e ético.;EF89TEC17- Engajar-se de maneira colaborativa para resolver problemas locais e/ou globais envolvendo participação, inteligência coletiva e autoria colaborativa.;EF89TEC21 – Usar o raciocínio e a lógica na construção de algoritmos e programas para resolução de problemas.;EF89TEC24 – Realizar programação usando o Scratch para produção de cálculos na resolução de problemas usando condicional

Atividades autodidáticas: As atividades serão propostas para os alunos através de roteiro e disponibilizadas no Blog da escola. A interação com o aluno será feita via whatsapp, facebook profissional e blog da Unidade Escolar, com a participação do professor para tirar suas dúvidas.  As aulas propostas pelo CMSP serão acompanhadas pelo aluno e professor

Atividades didático-cooperativas: Interação pelas ferramentas tecnologias utilizada pela Unidade escolar; postagem blog da escola, facebook profissional e da Unidade Escolar e /ou whatsapp individual, proporcionando aos estudantes com dificuldades, deficiência, a oportunidade de construir e ampliar sua própria aprendizagem, em colaboração com toda a turma e a mediação do professor.

Atividades complementares: Localizar informações explícitas em um texto; Inferir uma informação implícita em um texto; Interpretar texto com auxílio de material gráfico diverso (propagandas, quadrinhos, foto etc.).

Critérios de avaliação:A avaliação e recuperação proposta neste material são diagnóstica, processual e somativa em todos os momentos de prática pedagógica, nos quais podemos incluir diferentes maneiras de acompanhar, avaliar e recuperar as aprendizagens através das ferramentas tecnológicas como o whatsapp, blog da Unidade Escolar e Facebook profissional do professor.Recuperação em Tecnologia e Inovação é importante adotar a postura de não estabelecer critérios de comparação, oferecer possibilidades para que os estudantes alcancem os objetivos esperados de forma contínua durante as realizações das atividades da disciplina e também promovendo as habilidades de LP e Matemática propostas no PAN e estar atento às dificuldades expostas na realização das atividades para propor soluções.Recomendação à prática diária do registro, em um portfólio, como importante ferramenta para acompanhar os avanços e dificuldades no desenvolvimento de habilidades e apropriação dos conhecimentos, observação dos processos criativos. Para os alunos sem possibilidade de acesso as tecnologias digitais, realizando as atividades no caderno do aluno e a entrega no retorno às aulas presenciais. A Unidade escolar disponibiliza material impresso aos estudantes.

Temas transversais: Ética (Respeito Mútuo, Justiça, Diálogo, Solidariedade),

Habilidade de Língua Portuguesa: Analisar textos que transcrevem a fala ou que fazem interagir linguagens verbais e não verbal, tais como as relações entre legenda e fotografia etc. Língua Portuguesa – ADE/2020 – habilidades defasadas: localizar informação explícita em um texto.

Valores: formação ética que vise à autonomia e ao pensamento crítico do estudante.

Habilidades socioemocionais: Cultura Digital: Compreender, utilizar e criar tecnologias digitais de informação e comunicação de forma crítica, significativa, reflexiva e ética nas diversas práticas sociais (incluindo as escolares) para se comunicar, acessar e disseminar informações, produzir conhecimentos, resolver problemas e exercer protagonismo e autoria na vida pessoal e coletiva. Valorizar a diversidade de saberes e vivências culturais e apropriar-se de conhecimentos e experiências que lhe possibilitem entender as relações próprias do mundo do trabalho e fazer escolhas alinhadas ao exercício da cidadania e ao seu projeto de vida, com liberdade, autonomia, consciência crítica        e responsabilidade

 Fontes de referência (Professor)

http://www.safernet.org.br/.Internet segura: três estratégias para discutir o tema na escola: artigo da Fundação Telefônica. http://fundacaotelefonicavivo.org.br/noticias/internet-segura-tres-estrategias- para-discutir-o-tema-na-escola/.Como fazer animações stop motion: plano de aula da revista Nova Escola. https://novaescola.org.br/conteudo/5746/como-fazer-animacoes-stop-motion.

BELL, Tim; WITTEN, Ian H.; FELLOWS, Mike. Computer Science Unplugged: Ensinando Ciência da Computação sem o uso do computador. Fev. 2011. Disponível em: https://classic.csunplugged.org/books/.BRASIL. Ministério da Educação. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, DF: MEC, 2017. Disponível em: http://basenacionalcomum.mec.gov.br/. CAMERON, Neil. Arduino Applied: Comprehensive Projects for Everyday Electronics. Edimburgo: Apress, 2019.COMPUTAÇÃO Criativa: uma introdução ao pensamento computacional baseada no conceito de design. Disponível em: http://scratched.gse.harvard.edu/  CULKIN, Jody. Learn electronics with Arduino: an illustrated beginner’s guide to physical computing. São Francisco, EUA: Maker Media, 2017.CURRÍCULO de Referência em Tecnologia e Computação. CIEB, out. 2018. Disponível em: http://curriculo.cieb.net.br/.DEMO, Pedro. Educação Científica. Boletim Técnico do SENAC, v. 36, n. 1, jan./abr. 2010. KARVINEN, Tero. Make: Sensors. Sebastopol: Maker Media, 2014; KOSCIANSKI, André. O pensamento computacional nos anos iniciais do ensino fundamental. Revista            Renotehttps://seer.ufrgs.br/renote/article/view/79226/0.MONK, Simon. 30 projetos com Arduino. Porto Alegre: Bookman, 2014.OS      PERIGOS     da       Internet:         Proteja-se.     Joca,  .           https://www.jornaljoca.com.br/os-perigos-da-internet-proteja-se/.PAPERT, Seymour. A máquina das crianças: repensando a escola na era da informática. Tradução de Sandra Costa. Porto Alegre: Artes Médicas, 2008.PRENSKY, Marc. Não podemos forçar os jovens a fazer o que foi bom para nós. Entrevista concedida a Marcelo Lins. Consultor Jurídico, Ideias do Milênio, https://www.conjur.com.br/2018-jan-02/embargada-milenio-marc-prenskyconsultor- educacao. SÃO PAULO (Município). Currículo da Cidade: Ensino Fundamental – Tecnologias para Aprendizagem.      São     Paulo:            SME/COPED,          2017.            https://www.sinesp.org.br/images/2017/BaseCurricular-2018-Tecnologia.pdf.WOODCOCOK, Jon. Computer coding projects for kids. Redação: Carol Vorderman. Londres: British Library, 2016.Diretriz curricular do componente de Tecnologia e Inovação Cultura Digital prevista na BNCC, PAN.

Fontes de referência (Estudante)

“Tecnologia e a família”. <https://www.youtube.com/watch?v=37OLJPjoews>.Para baixar, acesse: https://download.cnet.com/AnimatorDV-Simple/3000-2186_4- 10668945.html.Acesse: https://www.arduino.cc/ Como fazer animações stop motion: https://novaescola.org.br/conteudo/5746/como-fazer-animacoes-stop-motion64Bits:https://seespmy.sharepoint.com/personal/arlete_almeida_educacao_sp_gov_br/_layouts/15/guestaccess.aspx?folderid=073b2c07756e44cfaa49efafd5f555bb9&authkey=AfDZCDfPul5jz- 7nyGNSsyY&e=zV2IGP32Bits:https://seespmy.sharepoint.com/personal/arlete_almeida_educacao_sp_gov_br/_layouts/15/guestaccess.aspx?folderid=0be9814420c0848499f75ff8661e5c745&authkey=AR0Phvv8xRbqRvn8uGPFfbE& e=FY5FkXScratch em https://scratch.mit.edu/Computação Física. https://www.youtube.com/watch?v=BUyq57od_00

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